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Introducción
En el presente texto analizaremos desde el punto de vista de la teoría sociológica, los paralelismos presentes en el videojuego Death Stranding, obra de Hideo Kojima, con algunos conceptos planteados por el filósofo y economista Karl Marx; hablaremos de enajenación, alienación, fetichismo y materialismo, observando como estos dos autores tienen más puntos de encuentro de los que en un primer lugar aparentan. La popular aventura de acción Death Stranding está considerada como una explendida obra maestra que ha logrado totalizar la suma de más de 10 millones de copias vendidas en todo el mundo. La popularidad a esta escala significa que el contenido ideológico presente en esta obra es un factor de cierta importancia en la conciencia de millones de personas y, por tanto, digno de análisis.
La obra de Kojima
Death Stranding es un videojuego de acción, aventura y exploración en mundo abierto de ambientación postapocalíptica, desarrollado por Kojima Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment en noviembre de 2019 para su plataforma PlayStation 4. Se trata de un videojuego de Hideo Kojima, una enigmática obra que se define como el primer juego de su género, ya que incluye una serie de mecánicas, detalles y aspectos que lo alejan de otros videojuegos similares. Hablamos de un simulador de caminatas (walking simulator) donde el protagonista, haciendo senderismo, debe movilizarse desde un punto A hasta un punto B, transportando paquetes, cuya premisa es navegar por un espacio accidentado sin perder el equipaje. La innovación del videojuego radica en el apartado multijugador en linea, donde el juego cuenta con el sistema social de hilos (Social Strand System), una especie de red social inmersa en un mundo abierto, donde el jugador interactúa de manera asincrónica con otros jugadores conectados a la red.
La trama del videojuego transcurre en un mundo postapocaliptico en el que un evento masivo conocido como el Death Stranding, altera el orden de las cosas, fusionando el mundo de los vivos con el de los muertos. Esta fusión provoca la aparición de seres paranormales conocidos como EV (Entidades Varadas), almas de los muertos atrapados en el mundo de los vivos que merodean en todo el globo e intentan arrastrar a los humanos al más alla. A los EV le sigue La Mengua, una extraña lluvia que acelera el paso del tiempo a todo aquel que toca. Ante esta situación, la humanidad se ha visto forzada a vivir aislada en refugios y bunker subterraneos. Una trama bizarra y jalada de los cabellos, muy propia de Kojima a quien le encanta mezclar en sus creaciones el hiperrealismo y ficción especulativa, con fantaciencia y lo paranormal. Entra en escena Sam Porter Bridges (como me gusta más llamarle Samuel Puente -el Portador) la figura central del videojuego, quien se mueve en una era de aislamiento, ante una sociedad desconectada, y que se presenta como el individuo aislado, enajenado frente a los demás y aun de su propio ser y de sus propias emociones. Lo encontramos como un tipo solitario o forastero, divorciado de un mundo indiferente que le juega en contra, adversado por entes paranormales en sus constantes correrias para arrastrarlo al más allá.
Hideo Kojima, padre de obras como Metal Gear, Policenaut y Snatcher, presenta con Death Stranding ese tipo marcado de videojuegos que parecen películas, y que van más allá al dar a los jugadores la oportunidad de descubrir la historia con el uso de los controles. Siguiendo la estela de grandes directores como Bergman y Fellini, Kojima representa a Porter como antihéroe/héroe de personalidad desintegrada, totalmente absorto en sí mismo y atormentado por una intensa soledad e incapacidad para comunicarse con los demás. Un hombre que detesta el contacto humano. En repetidas veces le veremos presentar incomodidad ante un saludo de apretón de mano o un abrazo que rechaza tajantemente. El tema de la alienación, presente en las áreas de la actividad cultural que van desde la literatura y las artes plásticas, la cinematografía, la sociología, la filosofía y ahora hasta los videojuegos, demuestra el problema de la alienación como una condición del hombre moderno.
Una sociedad mejor
La posible solución a la alienación según Kojima y Marx se fundamenta en la construcción de una sociedad mejor. En Death Stranding, Kojima indica de manera clara la forma de acabar la enajenación que sufren los personajes del videojuego. La renuncia o el desprendimiento de los bienes materiales a costa de ayudar a los demás queda patente en el juego. Para Kojima los objetos son eso, y nada mas, y son juzgados por su utilidad. Los elementos que irá adquiriendo el portador a lo largo de su aventura como la cuerda, la escalera, indumentarias mejoradas, armas no letales, vehículos, son objetos valiosos por su utilidad: escalar obstáculos, protección, defensa, transporte, etc.
Una vez que Samuel Puente inicia la odisea, partiendo en su primera encomienda, los objetos que irá adquiriendo de forma paulatina en el viaje, son en su mayoría objetos de gran valor, un valor atribuido a lo útiles que pueden ser esos objetos. Kojima da mucha más importancia en su relato a los lugares, los asentamientos y sus ocupantes, dejándonos claro que las vivencias tanto individuales como colectivas, así como los sitios donde ocurren estas vivencias (aquellos espacios sociales donde se potencian esas vivencias) son las cosas realmente importantes, y en este caso, como es evidente, están por encima de los objetos innertes. Así pues, la historia de Death Stranding no es otra que un viaje que tiene como objetivo plantar cara al fetichismo, al materialismo, en un mundo distópico y postapocalíptico, más desconectados y distanciados que nunca, cuyo protagonista, un ser enajenado que vive en soledad, busca restaurar las relaciones entre las personas y las cosas.
Kojima asoma (creo yo) el camino que cree correcto para salir de la enajenación y del embrujo de la sociedad capitalista industrial, y para él este camino es la renuncia. Tanto Igor (un personaje que hace su aparición al principio del juego) cuando renuncia a su escalera para facilitarle a Samuel Puente el camino de ascenso a la montaña, como el propio Samuel que deja cuerdas y escaleras en acantilados, grietas y ríos para que sea de provecho a otros portadores que se aventuran en este inmenso entorno abierto, ambos realizan actos de renuncia material en un marcado mundo de escasez y acaparamiento.
De este modo, Kojima asoma su particular visión que ante un futuro caótico donde escasea los bienes y servicios, y el dinero no tiene valor alguno, ante un mundo fragmentado, aislado y desconectado, nos demuestra como para él la renuncia a una vida cómoda y sacrificarse por tratar de alcanzar un mundo mejor para todos es el camino para llevar una vida plena, digna y moralmente buena; renunciando a los fetiches y abrazando la sencillez de la vida, apoyandose así en la valentía de las pequeñas y repetidas acciones humildes y cotidianas.
Al final del juego, nos encontramos ante un protagonista que no es aquel antihéroe solitario y alienado al que nada le importa, que partió en su primera encomienda, actuando por inercia, sino ante un héroe, ahora mas humano, que cree en la gente. Ahora tiene sentido, adquiere empatía por las personas a las que ayudó en toda su aventura.
Herramienta de conciencia
Kojima es uno de los pocos desarrolladores que lleva en la industria de los videojuegos la etiqueta de autor, un productor que gusta enviar mensajes en sus creaciones. Sus videojuegos se prestan como herramientas de conciencia que Kojima sabe que puede y debe usar para cambiar al mundo. Como todo arte que resulta inherentemente político, el productor japonés plasma sus visiones y puntos de vistas en Death Stranding cuyo mensaje se encuentra fuertemente inspirado en sentimientos antiTrump y antiBrexit como él mismo lo ha expresado abiertamente. El piensa que construir paredes e intentar separarnos, el racismo, la LGBTfobia, la intolerancia en general, son las causas de que estemos más desconectados. Esta desconexión social la podemos corroborar por estudios sociológicos elaborados sobre las características de la “masa solitaria”, aquellos grupos de atomizados habitantes que se sienten aplastados y paralizados por el peso del sistema social, en el cual no tienen un propósito significativo, ni el poder de tomar una decisión. La alienación es así, el resultado de condiciones históricas específicas, que han surgido por la actividad espontánea del hombre, y que, en una etapa superior del desarrollo económico y social, pueden modificarse por la acción colectiva consciente del hombre. El marxismo no cree en la eternidad de la alienación. Esta situación no es el curso inevitable e irremediable de la humanidad. La historia humana nos ha dejado bien claro que no estamos hechos para vivir aislados. Nuestra fuerza siempre ha existido en cómo trabajamos juntos para lograr nuestros objetivos. Kojima lo remarca en Death Stranding, al implicar que nuestra fuerza está basada en qué tanto podemos depender los unos de los otros. En el videojuego, asistiremos a ver, al ir avanzando, como la desposesión del protagonista Sam Porter como clase obrera de sus funciones históricas no se mantendrá para siempre. Al principio del juego queda patente que el trabajo que Sam realiza, es decir, entregar encomiendas, reconstruir carreteras y crear una red de comunicación y transporte, es realmente el papel secundario de su tarea. El obrero protagonista en su estoico y repetitivo accionar, realmente está creando una conexión entre esta gente que se ha alejado y vive desconectada y separada los unos de los otros. La creación de una red de apoyo mutuo y seguridad. Death Stranding es un juego sobre unirnos a los demás, y sobre como nuestras acciones contribuyen a mejorar el mundo para los que vendrán después. Cosas tan sencilla como ver a Sam arrojar tras su espalda la cuerda que usó para descender una escarpada montaña con el proposito que dicha cuerda sea de utilidad para otro jugador, demuestra el claro mensaje de apoyo mutuo que desea transmitir Kojima.
Una de las funciones frecuentes del protagonista del juego en toda su aventura es entregar paquetes, y en sus andanzas, aprovechar para conectar al mundo con una cosa que Kojima llama Red Quiral. Para ello, Samuel el portador debe viajar largas distancias, recorriendo terrenos hostiles y peligrosos. En esos apartados lugares, una vez conectados a la Red Quiral, esta acción da pie a que otros jugadores conectados en linea, puedan hacer uso de esa Red Quiral para construir puentes, redes eléctricas, pavimentar caminos y crear estaciones de resguardo ante la inclemente naturaleza. Y es que para el marxismo, las formas de la alienación son producto de la impotencia del hombre frente a las fuerzas de la naturaleza, de la sociedad y de la ignorancia de las leyes de su funcionamiento. Estas no son eternas y pueden reducirse a medida que se amplia el control del hombre sobre su entorno, sus relaciones sociales, y su conocimiento científico de los procesos de desarrollo. Ellas desaparecerán y cesarán completamente cuando su dominio sobre la naturaleza y sobre la organización social se establezca bajo el socialismo.
Nunca rendirse
La teoría del contrato social sostiene que, en la sociedad organizada, el individuo debería ceder un cierto número de derechos individuales al Estado, como representante del interés colectivo de la comunidad. Una idea que había desarrollado en forma especial Hegel, y que fue anunciada con vigor por los teóricos de la filosofía de los derechos naturales. En Death Stranding, ante un mundo postapocalíptico inmerso en el caos, fragmentado y desconectado, el gobierno de un moribundo país, apuesta por la reunificación enviando portadores a todo lo largo y ancho del país, repartiendo paquetes, encomiendas, víveres y tecnología para rescatar la nación. Toda una cruzada para reconectarla. El Estado asume el rol salvador de la moribunda civilización, disponiendo de los portadores como héroes entregados que dan el todo por el todo en función de un bien mayor, un bien común de interés colectivo. Viéndolo desde esta perspectiva, no es casual que en el videojuego, Kojima implemente un sistema de recompensas basadas en likes. Contrario a otros videojuegos donde pondera la acumulación de capital como fin último de toda aventura, el héroe de Death Stranding lo mueve un sentimiento superior, que es darle apoyo a otros jugadores y hacer más amigable y menos hostil su entorno. La recompensa del portador es ver que su arduo esfuerzo, ayuda de alguna manera a otros jugadores. Y es que la construcción efectiva de una sociedad mejor, parte del esfuerzo individual, del aporte que pueda dar cada individuo en la posibilidad de sus capacidades. La suma de todos estos esfuerzos tributarán en un poderoso cauce que impulsará a la construcción de un mundo mejor y un mejor destino. Esto será solo posible con la solidaridad de todos los hombres y mujeres honrados y de buena voluntad del mundo entero.