En la cultura popular, hay distintas obras que imaginan futuros posibles donde la tecnología es omnipresente y, entre otras cosas, genera situaciones de conflicto. A grandes rasgos, todas las series, películas, ilustraciones, juegos o elementos que exploren estos escenarios entran en la categoría de cyberpunk.
Como veremos, el cyberpunk no es solo una crítica hacia el uso de la tecnología en la sociedad, sino también una reflexión sobre su ética, la condición humana y el precio del progreso de la civilización.
Entendiendo el cyberpunk
La idea central del cyberpunk se basa en imaginar escenarios futuros donde la humanidad esté plagada de tecnología, siendo beneficiosa y perjudicial al mismo tiempo.
El origen del estilo está en la Nueva Ola de escritores de EE.UU. de ciencia ficción entre los 60 y 70, que exploraba nuevos arquetipos y técnicas de escritura con un enfoque de experimentación. Aun así, el término vería luz en 1983, siendo el título de una historia corta del autor Bruce Betheke para la revista Amazing Stories.
Si bien el cyberpunk tiene sus antecedentes en la literatura, con el tiempo ha pasado a medios como cine, televisión, videojuegos, performance, historietas, etcétera.
¿De dónde viene el cyberpunk?
Como estilo y forma de arte, el cyberpunk aparece por la mezcla e influencia de distintos elementos. Para afinar la mira, nos enfocaremos en dos de ellos: las distopías y el pesimismo tecnológico.
Pesimismo tecnológico
Cuando hablamos del pesimismo tecnológico, nos referimos a una visión que enfatiza los daños colaterales y efectos negativos del avance de la tecnología en la sociedad. Para esta perspectiva, en vez de apoyarnos en la tecnología, nos subordinamos, permitiéndole que sea más que un instrumento e invada todas las estructuras sociales: económicas, políticas, culturales, etcétera.
En la historia, uno de los primeros signos de pesimismo tecnológico se encuentra en las Revoluciones Industriales desde finales del siglo XVIII hasta principios del siglo XX, que dieron pie a la sustitución de la mano de obra humana por máquinas, la degradación de la naturaleza orgánica y el consumismo.
El espíritu pesimista también se fortaleció con las dos Guerras Mundiales y el desarrollo de la tecnología militar y de su máxima expresión: la bomba atómica. Más adelante, con la Guerra Fría, el escenario de holocausto nuclear estaría presente nuevamente por la Crisis de los Misiles en Cuba en el año 1962.
Las distopías
Otro elemento importante de las obras cyberpunk son las distopías, que podemos brevemente como sociedades futuras indeseables para la humanidad. Como su nombre sugiere, las distopías van de la mano con las utopías, pero invierten sus ideales. Si en las últimas vemos paz, seguridad, igualdad, y bienestar, las distopías ofrecen, en cambio, subordinación, dependencia, segregación, totalitarismo y una continua sensación de inseguridad.
Así como el pesimismo tecnológico, el origen de las distopías está en los sucesos de primera mitad del siglo XX: Guerras mundiales y el desarrollo de la tecnología militar, pero también con la aparición de prácticas totalitarias comúnmente asociadas al comunismo. Esto resulta en un escenario de crisis de la civilización que alimenta las primeras etapas de las distopías literarias.
Si bien se consideran a 1984 (1949) de George Orwell, Un Mundo Feliz (1932) de Aldous Huxley y a Farenheit 451 (1953) de Ray Bradbury como la tríada fundacional de la ficción distópica, obras como Nosotros (1924) de Zamiatín o Señor de este mundo (1908) de Robert Hugh Benson ya presentaban escenarios futuristas catastróficos para la humanidad y distópicos para su época.
Características del cyberpunk
Más allá de las diferencias entre obras, el cyberpunk presenta características clave que le dan su identidad como género de ficción. Estas son algunas de ellas.
Tecnología como eje central
La tecnología, en alguna de sus formas, es el principal elemento de las sociedades cyberpunk, sea biotecnología, tecnología militar, neuronal, genética, inteligencia artificial, etcétera.
Este uso intensivo y extensivo de la tecnología va de la mano con restricciones flexibles o nulas desde la industria o las fuerzas políticas de cada obra, permitiendo que la tecnología deje de ser un medio para convertirse en un fin.
Sociedades en declive
Muchas veces, las sociedades cyberpunk tienen uno o varios problemas que dan la idea de malestar, son post-apocalipticas, o directamente están en el borde de un conflicto importante para la humanidad, muchas veces del tipo ecológico.
En el segundo escenario, hablamos de sociedades que observamos después de un determinado cataclismo que, no obstante, no es lo suficientemente lejano como para no tener secuelas en el universo de la obra y transmitir la idea de que las cosas no están del todo bien y que, en cualquier momento, todo puede irse al demonio.
Lucha contra el sistema
Desde la perspectiva del protagonista, el sistema social de la sociedad está mal por uno o varios motivos, sea porque oprime y domina a las personas, es perjudicial para el planeta, ambas razones, u otras.
Casi nunca la sociedad en cuestión pasa a un mejor modelo, por lo que la lucha de los protagonistas es una cuestión más de adaptación y supervivencia al sistema más que de fomentar un verdadero cambio.
Protagonistas marginados
Es usual que los protagonistas del cyberpunk vivan en los límites de la sociedad, sea porque no están de acuerdo con ella o porque las circunstancias los llevan a esa situación. Como se oponen a las instituciones y rechazan sus reglas, los personajes aportan a este estilo su espíritu rebelde y punk.
Estos personajes tienden a realizar acciones moralmente ambiguas que no coinciden del todo (o para nada) con nuestro propio conjunto de reglas éticas y morales, lo que suele caracterizarlos como antihéroes.
Ciberespacio
Un elemento usual en el cyberpunk es el ciberespacio, un lugar digital que las personas habitan con representaciones de sí mismas y que es una interpretación del desarrollo de Internet en el futuro.
El medio para estar presente en el ciberespacio es diferente según la obra, pero varias veces se relaciona con el uso de dispositivos tecnológicos conectados o implantados en las personas.
Dicotomía humano-máquina (o naturaleza orgánica-artificial)
Uno de los principales temas del cyberpunk es el uso de las personas hacia la tecnología y cómo nos transforma. De una manera u otra, las obras tienen personajes que integran elementos tecnológicos en sí mismos para algún fin: mayor capacidad cerebral, más fuerza, o simplemente por estética.
También es usual ver androides, robots u otras creaciones que adoptan capacidades y personalidades humanas, lo que los hace cuestionarse qué tan «humanos» son o pueden llegar a ser, una inquietud que llega también a la audiencia.
5 ejemplos de cyberpunk en la cultura popular
Desde sus inicios hasta hoy, el cyberpunk ha tenido mucha presencia en la cultura popular de diferentes formas. Estas son algunas de las más importantes.
Neuromancer (1982)
La novela del escritor norteamericano William Gibson es, para muchos analistas, el ejemplo arquetípico de cyberpunk. Es el primer libro de la trilogía de The Sprawl, siendo continuado por Count Zero (1986) y Mona Lisa Overdrive (1988).
Neuromancer cuenta la historia de Henry Case, un hombre metido en un thriller junto con Molly Millions, una chica con modificaciones corporales. Sin que lo sepan, su misión es unir dos mitades de una IA para convertirla en una entidad superconsciente.

Blade Runner (1982)
Quizá la primera gran obra cyberpunk en la cultura popular, la película es una adaptación libre de la novela corta ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) del autor Philip K. Dick.
Blade Runner cuenta la historia de Rick Deckard, un policía cuya misión es eliminar replicantes, androides hechos con biotecnología. La historia aborda temas como la identidad humana, paranoia, ecocidio y el impacto de la tecnología en la sociedad y el medio ambiente.
Final Fantasy VII (1997)
El juego nos pone en la piel de Cloud Strife, un mercenario que forma parte del grupo eco-terrorista AVALANCHE en su lucha contra la Compañía Eléctrica Shinra, la megacorporación que causa el ecocidio de Gaia por la explotación de Mako, la principal fuente de energía del planeta.
Elementos fantasiosos aparte, el juego estudia los efectos de la industrialización en el medio ambiente, desigualdad social, el monopolio energético, entre otros temas.
Psycho-Pass (2012)
Es una serie japonesa de animación que explora una Japón distópica y gobernada por el sistema Sybil, una supercomputadora capaz de predecir la tendencia de las personas a cometer crímenes según un análisis de su biometría.
Toda la franquicia juega con la paranoia, la represión emocional, el determinismo y la moral de la sociedad, en tanto nos cuestiona si es aceptable que las personas sean castigadas por crímenes que no han cometido todavía.
Cyberpunk 2077 (2020)
Es una adaptación del juego de mesa Cyberpunk 2020, que a su vez está dentro del universo Cyberpunk del autor Mike Pondsmith.
El juego se ubica en la sociedad hipertecnológica de Night City y sigue la historia de V, un protagonista personalizable capaz de mejorarse a sí mismo con implantes. El juego narra cómo V quiere evitar que su personalidad sea suprimida por el «fantasma digital» de Johnny Silverhand.
High tech, low life: el mensaje del cyberpunk para nosotros
El cyberpunk, siendo parte de la ciencia ficción, nos transmite un mensaje muy claro: los posibles alcances nocivos del uso irreflexivo de la tecnología. Desde una mirada pesimista, las distintas obras del cyberpunk nos advierten sobre qué puede ocurrir con la sociedad y con nosotros si no cuidamos la forma en que usamos, entendemos y desarrollamos tecnología.
Este estilo nos hace pensar en la idea de progreso en la medida en que muestra sociedades donde, por X o Y razón, éste solo es entendido como desarrollo y perfeccionamiento de procesos e instrumentos. Lo que vemos en el cyberpunk es la desigualdad entre los beneficios del progreso y sus costos, sean sociales, ecológicos, éticos, o nuestra propia humanidad.En resumen, el cyberpunk nos hace preguntarnos por el tipo de sociedad que queremos y nuestra relación con la tecnología y sus efectos al analizar su presente e imaginar su desarrollo futuro, recordándonos que la ficción, a veces, es un diagnóstico de la realidad.